Shôgi. Eine Einführung

Überblick

Von Fabian Krahe

Shôgi ist die japanische Variante des Schachspiels. Schach ist in der ersten Hälfte des ersten Jahrtausends in Indien entstanden und hatte dort den Namen Chaturanga. Von Indien aus ist Chaturanga über Persien und Arabien nach Europa gekommen. Im Spanien des 15. Jahrhunderts erhielt es mit der Erfindung der Dame die Form, die wir heute kennen. Das Wort Schach kommt vom Persischen Wort Shatrang. Im Osten wanderte das Schach über Südostasien und über China und Korea nach Japan. Im Land der aufgehenden Sonne entwickelte das Schach als Shôgi eine ganz eigene Form. Unter allen internationalen Schachvarianten sticht das Shôgi durch eine besondere Regel hervor: Schlägt man einen Stein des Gegners, so wird dieser nicht aus dem Spiel entfernt, sondern kann als eigener Spielstein wieder ins Spiel eingesetzt werden. Dadurch entsteht eine dem Shôgi ganz eigene Spieldynamik, die es von unserem Schach signifikant unterscheidet und in meinen Augen zur schönsten aller Schachvarianten macht.

Inhalt

  1. Regeln
  2. Anfängerpartie
  3. Strategien (in Arbeit)
  4. Taktien (folgt)
  5. Eröffnung (folgt)
  6. Mittelspiel (folgt)
  7. Endspiel (folgt)
  8. Geschichte des Shôgi (folgt)
  9. Shôgi heute (folgt)

Von Anfang an werde ich in dieser Einführung die japanische Notation benutzen. Andere Shôgibücher in westlichen Sprachen nutzen meist eine Art der englischen Notation. So muss man sich bei der Notation oft neu orientieren und ich habe mich hier entschieden, direkt die japanische Notation zu benutzen. Die beste Shôgiliteratur kommt nun mal aus Japan. Für jeden Shôgibegriff gebe ich bei Erstnennung die japanische Entsprechung zuerst in Kanji und Kana und dann in lateinischer Umschrift an. Werden direkt japanische Begriffe benutzt, folgt anschließend die japanische Schreibweise. Eine Vokabelliste soll folgen. Für die Transkription wird das revidierte Hepburn-System benutzt. Bei japanischen Namen wird immer zuerst der Familienname, dann der Vorname genannt.

Das erste Kapitel der Einführung befasst sich mit den Regeln des Shôgi. Bevor es dann in die Spieltheorie geht, folgt eine kommentierte Anfängerpartie, die einen Eindruck vom Spielablauf einer Amateurpartie mittlerer Spielstärke gibt. Der Theorieteil soll zunächst einen allgemeinen Einblick in Strategie und Taktik im Shôgi geben. Ausführlich werden anschließend die drei Phasen Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel einer Shôgipartie besprochen. Zu jedem Kapitel gibt eine kleine Anzahl an Übungen zum Selbststudium.

Der dritte Teil der Einführung widmet sich der Entwicklung des Shôgi. Zunächst gebe ich einen kurzen Abriss über die historische Entwicklung des Shôgi in Japan uns Europa. Dies umfasst die kulturelle Entwicklung und die Entwicklung der Spielweise.

Die Shôgidiagramme habe ich mit dem Computerprogramm BCMGames von Bernard C. März oder dem Shôgidiagrammeditor von Shogi France erstellt.

Teil 1 – Die Spielregeln

1.1 Ziel des Spiels

Wie die meisten Schachvarianten wird das Shôgi von zwei Spielern gespielt. Beide Spieler ziehen abwechselnd, indem sie pro Zug einen auf dem Shôgibrett (将棋盤, shôgiban) befindlichen Stein ziehen oder einen auf ihrer Hand befindlichen Stein einsetzen. Der anziehende Spieler wird Schwarz (先手, sente, wörtl. Vorausziehender) genannt, der nachziehende Spieler Weiß (後手, gote, wörtl. Nachziehender). Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König Schachmatt zu setzen. Wird der König von einem gegnerischen Stein angegriffen, so wird dies als Schach bezeichnet. Einen König Schachmatt zu setzen bedeutet, ihn so anzugreifen, dass er im nächsten Zug geschlagen werden kann, ohne dass der Gegner noch die Möglichkeit hat, etwas dagegen zu tun.

1.2 Das Shôgibrett

Das Shôgibrett rechteckig und besteht aus 9×9, also insgesamt 81 rechteckigen und gleichfarbigen Feldern. Die kürzere Seite ist dabei jeweils zu den Spielern gerichtet. Das Brett besteht aus drei jeweils drei Reihen umfassende Zonen. Der eigenen Aufstellungszone, das Niemandsland und die gegnerische Aufstellungszone. Die Aufstellungszonen werden auch Lager genannt. Die gegnerische Aufstellungszone ist dabei gleichzeitig die eigene Beförderungszone. Vier Punkte helfen zur Orientierung und unterteilen das Brett in neun 3×3 Felder umfassende Bereiche.

1.3 Zugregeln

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Shôgisteinen (駒, koma). Anders als im westlichen Schach, wird nicht mit Figuren, sondern mit Steinen gespielt, die alle dieselbe Form und Farbe haben. Die Steine haben eine charakteristische fünfeckige Form: ☖. Die Basis ist etwas breiter als die Spitze, außerdem ist die Oberseite schräg Richtung Spitze geneigt. Sämtliche Steine sind mit entsprechenden japanischen Schriftzeichen, Kanji, beschriftet. Anhand der Ausrichtung von Steinen und Schriftzeichen kann jeder Spieler erkennen, welches seine eigenen und welches die gegnerischen Steine sind. Es gibt mittlerweile zwar Steine zu kaufen, die mit an die westlichen Figurinen angelehnten Symbolen bedruckt sind, diese werden aber nicht auf Turnieren benutzt und sind nur äußerst selten überhaupt anzutreffen.

Jeder Stein wird mit zwei Kanji geschrieben. Da jeder Stein anhand eines seiner beiden Kanji einfach zu erkennen ist, wird auf Shôgidiagrammen lediglich eines angegeben. Im Deutschen benutzen wir Bezeichnungen für die Steine, die an unser westliches Schach angelehnt sind. Aufgrund der deutlich höheren Anzahl erhältlicher Shôgibücher in Englisch benutzen viele Spieler aber auch Alternativ die englischen Ausdrücke für die Steine. Die japanischen Bezeichnungen finden aufgrund der höheren sprachlichen Barriere nur selten Verwendung.

Ein Spieler hat zwei Möglichkeiten seinen Zug auszuführen. Entweder bewegt er einen seiner Steine auf dem Brett oder setzt er einen zuvor von ihm geschlagenen gegnerischen Stein als seinen eigenen von Hand auf dem Spielbrett.

Bewegen und schlagen

Jeder Stein besetzt genau ein Feld und verfügt über eine spezifische Bewegung. Ein gegnerischer Stein kann geschlagen werden, in dem ein eigener Stein auf ein von einem gegnerischen Stein besetztes Feld bewegt wird. Dieses Feld wird nun von dem eigenen Stein besetzt und der geschlagene Stein wird von dem Spieler, der geschlagen hat, auf die Hand genommen. Kein Stein kann sich auf ein Feld bewegen, das bereits von einem Stein der eigenen Seite besetzt ist.

Einsetzen

Anstatt einen auf dem Spielbrett befindlichen Stein zu bewegen, kann ein Spieler entscheiden, einen zuvor vom Gegner eroberten Stein von seiner Hand auf dem Spielbrett einzusetzen. Ein Stein kann überall auf dem Brett eingesetzt werden, solange dieses Feld nicht bereits von einem anderen Stein besetzt ist und der einzusetzende Stein noch eine legale Bewegung im nächsten Spielzug ausführen kann. Die Steine werden immer unbefördert eingesetzt.

Für den Bauern existieren zwei Sonderregeln, die nur beim Einsetzen gelten. Erstens dürfen niemals zwei unbeförderte Bauern auf eine Linie stehen. Diese Stellung wird als Nifu (二歩) bezeichnet. Dies ist ein illegaler Zug und der Spieler, der ein Nifu gespielt hat, hat damit automatisch verloren. Da Bauern sich nur nach vorne bewegen dürfen, kann dieses Stellung nur durch Einsetzen eines Bauern erreicht werden. Zweitens darf mit einem einsetzenden Bauern kein Schachmatt gesetzt werden. Steht der Bauer bereits auf dem Brett und er wird normal gezogen, dann ist allerdings ein Mattsetzen erlaubt. Also Vorsicht beim Einsetzen von Bauern!

Einen Stein befördern

Ein Stein kann immer dann befördert werden, wenn er sich in dem Zug, in dem er befördert werden soll, innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone bewegt hat. Diese Bewegung kann außerhalb des gegnerischen Lagers begonnen werden und innerhalb des Lagers enden. Sie kann innerhalb des Lagers beginnen und außerhalb enden oder komplett innerhalb des gegnerischen Lagers ausgeführt werden. Die Beförderung findet immer statt, nachdem sich der unbeförderte Stein bewegt hat. Ein Spieler kann sich immer auch entscheiden einen Stein nicht zu befördern, solange dieser noch eine legale Bewegung ausführen kann.

1.4 Die Spielsteine und ihre Bewegung

Jeder Spieler verfügt zu Spielbeginn über einen König (Weiß) bzw. Juwelengeneral (Schwarz), je einen Turm und Läufer, zwei Lanzen, zwei Springer, zwei Springer, zwei Silbergeneräle, zwei Goldgeneräle, und neun Bauern.

Der König und der Juwelengeneral

Während Schwarz mit dem Juwelengeneral (玉将, gyokushô) spielt, spielt Weiß mit dem König (王将, ôshô). Beide Steine haben die gleichen Zugmöglichkeiten, sie dürfen jeweils ein Feld weit orthogonal oder diagonal ziehen.

玉将, gyokushô

Der Turm

Der Turm (飛車, hisha, wörtl. fliegender Streitwagen) darf orthogonal beliebig weit ziehen. Der Turm ist der mächtigste Stein im Arsenal jedes Spielers. Er dient hauptsächlich dem Angriff. Wird er befördert, wird er zum Drachen (龍王, ryūō, wörtl. Drachenkönig, vereinfacht 竜王) und darf zusätzlich zu seiner bisherigen bewegen auch ein Feld diagonal ziehen.

Der Läufer

Der Läufer (角行, kakugyō, wörtl. Schräggeher) ist das Gegenstück zum Turm. Er darf diagonal beliebig weit ziehen. Wird er befördert, erhält er zusätzlich die Möglichkeit ein Feld orthogonal zu ziehen und wird dann Pferd (龍馬, ryūma, wörtl. Drachenross) genannt.

Der Goldgeneral

Der Goldgeneral (金将, kinshō, wörtl. Goldgeneral)darf orthogonal und diagonal nach vorn ein Feld weit ziehen. Meist wird er zur Verteidigung des Königs eingesetzt. Er ist neben dem König der einzige Stein, der keine Beförderung besitzt.

金将, kinshō, wörtl. Goldgeneral

Der Silbergeneral

Der Silbergeneral (銀将, ginshō, wörtl. Silbergeneral) darf ein Feld orthogonal nach vorne oder ein Feld diagonal ziehen. Befördert erhält er die gleichen Zugmöglichkeiten wie ein Goldgeneral und wird dann beförderter Silber (成銀, narigin, wörtl. Beförderter Silber) genannt.

Der Springer

Der Springer (桂馬, keima, wörtl. Lorbeerpferd) weißt einige Ähnlichkeiten zu seinem Schachequivalent auf. Er zieht zwei Felder nach vorne und anschließend ein Feld nach links oder nach rechts. Er ist der einzige, der über andere Steine, Eigene wie Gegnerische, hinüberziehen darf. Befördert wird er beförderter Springer (成桂, narikei, Befördertes Lorbeer) genannt. Er hat nun dieselben Zugmöglichkeiten wie ein Goldgeneral.

Die Lanze

Die Lanze (香車, kyōsha, wörtl. wohlriechender Streitwagen) darf orthogonal beliebig weit nach vorne ziehen. Befördert wird er zur beförderten Lanze (成香, narikyō, wörtl. befördertes Weihrauch) und erhält die Bewegungsmöglichkeiten eines Goldgenerals.

Der Bauer

Der Bauer (歩兵, fuhyō, wörtl. Fußsoldat) zieht und schlägt immer nur ein Feld vorwärts. Wird er befördert, wird er zum Tokin (と金, tokin, wörtl. Vergoldeter) und zieht wie ein Goldgeneral.

1.5 Grundaufstellung

Die Grundaufstellung für zwei Spieler etwa gleicher Spielstärke ist folgend zu sehen. In Japan existiert ein elaboriertes Handicapsystem, bei dem bestimmte Steine des stärkeren Spielers entfernt werden, um so ein ausgeglichenes und spannendes Spiel zu ermöglichen. Mehr dazu später. Es ist zu beachten, dass Schwarz mit dem Juwelengeneral und Weiß mit dem König spielt.

1.6 Das Spiel beenden

Das Spiel kann enden durch:

  • Schachmatt
  • Illegaler Zug
  • Sennichite
  • Jishôgi

Schachmatt

Das Spiel endet, wenn der König eines Spielers Schachmatt gesetzt wird. Im Shôgi gibt es keinen Zwang, den König aus einem Schach herauszubewegen. Sollte der gegnerische König geschlagen werden, ist das Spiel ebenso gewonnen.

Illegaler Zug

Weiterhin kann das Spiel durch Aufgabe des Gegners gewonnen werden oder wenn dieser einen illegalen Zug ausführt. Sollte das Spiel mit Bedenkzeit gespielt werden, was bei Turnieren i.d.R. der Fall ist, so verliert der Spieler, dessen Bedenkzeit abgelaufen ist.

Sennichite

In sehr seltenen Fällen kann das Spiel gestoppt und zu einem Unentschieden erklärt werden. Dies ist der Fall, wenn eine identische Stellung mindestens vier Mal auf dem Brett erschienen ist (千日手, sennichite). Dazu zählen auch die Steine in der Hand jeden Spielers. Es ist nicht erlaubt durch Dauerschach, d.h. fortgesetztes Schach setzen des Gegners eine Stellungswiederholung und damit ein Unentschieden herbeizuführen.

Jishôgi

Das Spiel kann ebenfalls als Unentschieden deklariert werden, wenn eine Pattsituation (字将棋, jishôgi) eintritt. Dies ist der Fall, wenn beide Könige jeweils in das gegnerische Lager eindringen (相入玉, ai-nyû gyoku) und es dadurch äußerst unwahrscheinlich wird, dass ein Spieler den anderen Matt setzt. In Japan kommt in diesen Fällen bei Profispielen die sog. 24-Punkteregel (24点法, nijûyontenhô) zum Einsatz, bei Amateurspielen die sog. 27-Punkteregel (27点法, nijûnanatenhô). Nachdem ein Unentschieden deklariert wurde, wird sofort mit getauschten Farben eine neue Partie ausgespielt, um einen Sieger zu erhalten. Unentschieden treten im Shôgi mit etwa 1-2% nicht nur sehr selten auf, durch das Neuausspielen der Partie wird es de facto für Turniere sogar komplett vermieden. Die Spieler dürfen sich nicht auf ein Unentschieden einigen.

In Deutschland kann ein Unentschieden sogar nur durch eine vierfache Stellungswiederholung erreicht werden, da die FESA durch das sog. 27-Punkte Deklarations System (eng. 27-point Declaration System) das Jishôgi vermeidet. Hierbei kann ein Spieler, sobald er am Zug ist, bevor er seinen Stein bewegt, seinen Sieg deklarieren. Er stoppt die Uhr und das Spiel endet sofort. Nun wird entschieden, ob die Siegdeklaration des Spielers berechtigt war. es müssen folgende Bedingungen zutreffen: (a) Der König des Spielers befindet sich im gegnerischen Lager. (b) Der Spieler hat mindestens 28 Punkte wenn er Sente ist oder 27 Punkte wenn er Gote ist. Hierbei zählen, egal ob befördert oder nicht, Bauern, Lanzen, Springer, Silber und Gold als 1 Punkt, Turm und Läufer hingegen 5 Punkte. Der König wird nicht mitgezählt. (c) Es zählen nur die Steine die sich im gegnerischen Lager oder auf der Hand des Spielers befinden. (d) Neben dem König muss der Spieler noch mindestens zehn weitere Steine im gegnerischen Lager haben. (e) Der deklarierende Spieler muss noch Bedenkzeit oder Byoyomi übrighaben, d.h. seine Zeit darf nicht abgelaufen sein und (f) sein König darf nicht im Schach stehen. Sollten diese Bedingungen nicht zutreffen, obwohl ein Spieler diese deklariert, verliert er das Spiel.

1.7 Shôginotation

Um Spiele nachspielen zu können, werden diese aufgezeichnet bzw. notiert. Ein Notationssystem beschreibt die Art der Spielaufzeichnung. Im Shôgi hat sich wie auch im westlichen Schach die algebraische Notation durchgesetzt. Folgend soll die japanische und westliche Notation erklärt werden. Eine aufgezeichnetes Shôgi- (oder Gô-Spiel) wird im Japanischen als Kifu (棋譜) bezeichnet.

Die Shôginotation orientiert sich oben rechts am Brett. Wir zählen neun Linien von rechts nach links mit arabischen Ziffern 1-9 und neun Reihen von oben nach unten mit lateinischen Buchstaben a-i. In Japan werden die Reihen hingegen mit japanischen Ziffern 一-九 durchgezählt.

Durch die gleichzeitige Angabe von Reihe und Linie wird so jedem Feld eine spezifische Zeichenkombination zugewiesen. Die Zahl (1) entspricht damit 7f bzw. 7六, die (2) entspricht 3b bzw. 3二 und die (3) entspricht 2h bzw. 2八 .

Es gibt unterschiedlichste Notationssysteme, die angewandt werden. In Europa ist eine an das westliche Schach angelehnt Notation am häufigsten vorzufinden. Die Shôgisteine werden im Diagramm jeweils durch ein Kanji repräsentiert. In der japanischen Notation werden dieselben Schriftzeichen zur Angabe der Züge benutzt. In der westlichen Notation werden Abkürzungen der englischen Bezeichnungen für die Shôgisteine benutzt. Folgend eine Tabelle der japanischen Notationszeichen und ihrer westlichen Entsprechung:

Tabelle mit Notationszeichen

Japanisches ZeichenWestliches ZeichenEnglische BezeichnungDeutsche Bezeichnung
PPawnBauer
LLanceLanze
NKnightSpringer
SSilverSilbergeneral
GGoldGoldgeneral
BBishopLäufer
RRookTurm
玉/王KKingJuwelengeneral / König
+PTokinTokin
成香+LPromoted LanceBeförderte Lanze
成桂+NPromoted KnightBeförderter Springer
成銀+SPromoted SilverBeförderter Silber
+BHorse / Promoted BishopPferd / Beförderter Läufer
+RDragon / Promoted RookDrache / Beförderter Turm
*droppedeingesetzt
N/Axcatchesschlägt
downwardnach unten
N/Ahorizontallyhorizontal
upwardnach oben
←/ ↖/ ↙moving from right (going leftwards)von rechts nach links
→ / ↗ / ↘moving from left (going rightwards)von links nach rechts
N/Aperpendicularly vertical (used only for gold and silver)vertical (wird nur für Silber und Gold benutzt)
N/Aupward (used only for dragon and horse)nach oben (wird nur für Drache und Pferd benutzt)
N/Aupward (used only for dragon and horse)nach oben (wird nur für Drache und Pferd benutzt)
+promotedbefördert
不成N/Aunpromotedunbefördert
N/Asame fieldzieht auf’s gleiche Feld
Tabelle 1: Notationszeichen

Japanisches Notationsschema

In der japanischen Notation wird durch die Zeichen ☗ und ☖ angezeigt, ob der Zug von Schwarz oder Weiß ausgeführt wird. Diese Angabe kann aber auch entfallen, sofern aus dem Kontext zu schließen ist, welcher Spieler zieht. Es folgt die Angabe des Feldes, auf das der Stein zieht; zuerst die Linie, dann die Reihe des Feldes. Dann folgt die Angabe des Steins. Falls nicht eindeutig ist, welcher Stein gezogen hat, folgt die Angabe der Bewegungsrichtung des Steins. Zuletzt wird angegeben, ob der Stein befördert wird oder wurde, sofern er seine Bewegung (teilweise) im gegnerischen Lager ausgeführt hat.

Beispiel:

☗3三銀引不成 ☖同桂 ☗同香成 ☖5二金打

Lies: Der schwarze Silber zieht oder schlägt auf 3三 und wird nicht befördert. Weiß schlägt den Silber mit seinem Springer. Schwarz schlägt den Springer mit seiner Lanze und befördert die Lanze. Weiße setzt einen Gold auf dem Feld 5二 ein.

In der japanischen Notation werden Züge normalerweise nicht durchgezählt. Für Tsumeprobleme (s.u.) und ähnliches zählt jedoch jeder Bewegung als ein Zug. In obigem Beispiel sehen wir als vier Züge.

Westliche Notationsschemata

In Europa werden mehrere Notationssysteme angewandt. In Rückgriff auf das westliche Schach werden je zwei Bewegung als ein Zug gezählt. Jeder Zug setzt sich also aus einer Bewegung von Schwarz und einer Bewegung von Weiß zusammen. Nach der Angabe der Zugnummer, wird die Bewegung von Schwarz angegeben, indem zuerst der Stein mit seinem Kürzel benannt wird, danach wird angegeben, ob der Stein schlägt oder eingesetzt wird. Ist es eine normale Bewegung, wird kein Zeichen angegeben. Anschließend folgt die Angabe des Zielfelds seiner Bewegung angegeben und zuletzt, die Angabe ob der Stein befördert wird.

Sollte nicht eindeutig sein, welcher Stein auf das Spielfeld zieht, wird auf eine Langform dieser Notation zurückgegriffen. Nach der Angabe des Steins, folgt die Angabe des Feldes, auf dem Stein seine Bewegung begonnen hat, gefolgt dann die Angabe, ob er normal zieht oder schlägt. Zuletzt folgt die Angabe des Zielfelds und die Angabe einer Beförderung. Das obige Beispiel sähe dann aus wie folgt:

Beispiel:

24. S2bx3c Nx3c

25. Lx3c+ G*5b

Von dieser Art der Notation gibt es unterschiedliche Varianten: So benutzt der Autor Tony Hosking z.B. statt der Buchstaben für die Reihen arabische Ziffern. Andere Autoren wie Stephen Michels geben immer auch das Ausgangsfeld an. Manchmal werden die Züge auch in der japanischen Weise durchgezählt. In älterer Literatur findet man zuweilen auch, dass wie im westlichen Schach zuerst die weiße Bewegung angegeben wird. Der erste Zug wird dann folgendermaßen angegeben:

1. … P3f

1.8 Einige Hinweise zur Etikette

Shôgi gehört zu den traditionellen Spielen Japans. Im Laufe der Zeit ist eine gewisse Etikette entstanden, die noch immer angewandt wird. Im Profibereich wird sie sehr genau befolgt, aber auch als Amateurspieler sollte man schon davon gehört haben. Auch in Deutschland wird diese Etikette in Teilen beachtet.

Traditionell nimmt der Senior, d.h. der ältere oder ranghöhere Spieler den Ehrenplatz (上座, kamiza), der jüngere oder rangniedrigere Spieler den gegenüberliegenden Platz (下座, shimoza) ein. Der Ehrenplatz ist dabei Richtung Tür gewandt. Der Senior entleert sodann die Shôgibox mit den Steinen auf dem Brett und beide Spieler stellen die Steine nach einer der folgenden traditionellen Reihenfolgen auf:

Itô Reihenfolge (伊藤流)
Ôhashi Reihenfolge (大橋流)

Sitzordnung und Aufbaureihenfolge werden in Deutschland meist nicht beachtet.

Anders als im europäischen Schach, wird vor der Partie ausgelost, welche Seite als Schwarz das Spiel beginnt. Dies gilt auch für Turniere. Im Shôgi ist der Anzugsvorteil mit etwa 50% zu 48% für Schwarz deutlich geringer als im westlichen Schach, wo der Anzugsvorteil für Weiß bei 37% gegenüber Schwarz mit 27% gewonnenen Spielen liegt (der Rest ist Remis). Wird im Shôgi nicht gelost, führt der Spieler mit höherer Seniorität bzw. Spielstärke Weiß und gibt so dem schwächeren Spieler den Anzugvorteil.

Die Auslosung findet mittels Furigoma (振駒) statt. Bei Profispielen kniet der Zeitnehmer und Protokollant neben dem Seniorspieler und wirft für ihn oder sie fünf (oder drei) Bauern auf ein Seidentuch, welches auf dem Boden ausgebreitet wird. Liegen mehr Steine mit der unbeförderten Seite nach oben, dann beginnt der Seniorspieler; liegen mehr Tokins, beginnt der andere Spieler. Im Amateurbereich wirft der Seniorspieler die Steine selbst. Oft werden der zweite und vierte Stein von links oder rechts auf die Tokinseite gedreht, bevor die fünf Steine auf die Hand genommen werden, um sie mit beiden Händen zu schütteln und zu werfen. Es ist Brauch, die Steine nicht auf das Brett zu werfen. In Deutschland scheint sich jedoch genau das eingebürgert zu haben, womöglich aus Platzmangel neben dem Brett bei den meisten Turnieren oder vlt. aufgrund des deutschen Kulturhintergrunds.

Während des Spiels können die eigenen Steine jederzeit berührt werden, z.B. um einen Stein in seinem Feld zu zentrieren. Es ist sogar erlaubt Steine in die Hand zu nehmen und wieder auf das Feld zu setzen. Doch Obacht! Sollte man einen aufgenommenen Stein auf ein Feld setzen, auf das dieser Stein nicht ziehen dürfte, gilt dies als illegaler Zug. Nimmt man einen gegnerischen Stein auf, so sollte dieser geschlagen werden. Bei professionellen Spielern gilt ein Zug als ausgeführt, wenn der Shôgistein losgelassen wurde. Im Amateurbereich gilt er als ausgeführt, wenn die Uhr gedrückt wurde. Ein Spieler kann also durchaus einen Stein auf ein anderes Feld stellen, solange er diesen nicht loslässt. Bei Spielen ohne Uhr kann im Amateurbereich sogar durchaus ein Zug noch schnell zurückgenommen werden. Dies gilt aber nicht für Turniere, diese werden ohnehin immer mit Uhr gespielt.

Das japanische Wort für Schach im Sinne von Schach geben, ist Ôte (王手). Normalerweise wird Schach jedoch nicht angesagt. Es gilt als unhöflich, davon auszugehen, dass der Gegner dies nicht gesehen haben könnte.

Zu Beginn des Spiels sollten sich die Spieler begrüßen. In Deutschland schütteln sie sich i.d.R. die Hände und wünschen sich ein gutes Spiel, wie es im westlichen Schach Brauch ist. In Japan verbeugt man sich vor dem Gegner leicht und sagt „お願いします。/ O-negaishimasu.“, was soviel wie „seien Sie bitte so freundlich“ bedeutet. Während des Spiels sollte unnötiges Reden vermieden werden. Falls man das Spiel verloren hat, sagt man „負けました。/ Makemashita.“ „Ich habe verloren“. Dabei verbeugt man sich vor seinem Gegner und hält seine rechte Hand über sein Komadai (駒台). Erst mit dieser Spielaufgabe (投了, tôryô) ist das Spiel offiziell beendet. Der Sieger bedankt sich mit einer leichten Verbeugung und den Worten „ありがとうございました。/ Arigato gozaimashita.“ „Vielen Dank.“ für das Spiel.

Im Anschluss an das Spiel findet eine kurze Partieanalyse (感想戦, kansôsen) statt, bei der beide Spieler die Fehler der Partie besprechen. Bei größeren Spielstärkeunterschieden ist es aber meist der Sieger, der dem Verlierer seine Fehler aufzeigt. Es geht hierbei darum, dass der unterlegene Spieler vom Stärkeren etwas lernt! Dies gilt auch für Spiele im Amateurbereich und wird als höfflich gegenüber dem Verlierer angesehen. Auch wenn es schwierig auszuhalten sein mag, nochmal seine Fehler aufgezeigt zu bekommen, sollte man doch niemals diese Gelegenheit auslassen, dazuzulernen.

So wie es eine traditionelle Art des Spielaufbaus gibt, gibt es auch eine traditionelle Weise das Spiel abzubauen. Dabei werden alle Steine auf dem Brett zusammengeschoben und der Seniorspieler beginnt zunächst paarweise die König, die Türme und die Läufer in den Beutel oder die Shôgibox zu legen; dann jeweils alle vier Goldgeneräle, Silbergeneräle, Springer und Lanzen. Zuletzt legt er jeweils drei Bauern, also insgesamt sechsmal drei Bauern in die Box. Der zweite Spieler kann ihm dabei helfen, in dem er auf dem Spielbrett die Steine bereits zu entsprechenden Gruppen zusammenschiebt. Diese Arte das Spiel zu beenden, hat sich entwickelt, zur Kontrolle, dass auch alle Steine vollständig wieder in die Box zurückgelegt werden. Außerdem lässt sich so nach dem Ausleeren zu Beginn einer neuen Partie der König einfacher finden. Nachdem die Steine wieder sicher in der Box verstaut sind, verbeugen sich beide Spieler ein letztes Mal voreinander.

Es sollte bei der Schilderung dieser Spieletikette deutlich geworden sein, dass im Shôgi der respektvolle Umgang miteinander ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist. Dieser respektvolle Umgang ist auch wichtiger, als eine genaue Befolgung der Etikette. Er dient dazu, dass beide Spieler eine schöne Zeit beim Spielen verbringen können.
Denn dies ist das Wichtigste an der schönsten aller Schachvarianten!

Einfache Übungen

Setze Matt in einem Zug

Lösung

☗5三金

Nur mit dem Goldgeneral kann der König nicht mehr entkommen.

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Teil 2 – Eine Amateurpartie

In diesem Kapitel werden wir uns einmal eine Amateurpartie ansehen, die Fabian Krahe gegen René Gralla auf einem Turnier gespielt hat. Hier sehen wir, wie eine typische Partie von fortgeschrittenen Amateuren aussehen kann. Was sind Ideen und Strategien für die Eröffnung und das Mittelspiel? WIe sieht am Ende einer schönen Mattsetzung bei dieser Spielstärke aus?

Das Niveau dieser Partie kann mit fleißigem Training bereits nach wenigen Monaten erreicht werden (aber wer tut das schon…;) Zunächst sehen wir uns einmal das Kifu ohne weiteren Kommentar an. Danach kommentieren René und ich die Partie Schritt für Schritt. Das Ziel ist, einen Eindruck zu vermitteln, wie eine solche Turnierpartie ablaufen kann. Uns stand bei der Partie eine Bedenkzeit von 30 Minuten mit 30 Sekunden Byôyomi (秒読み) zur Verfügung.

先手 (Schwarz): Fabian Krahe (6k)
後手 (Weiß): René Gralla (5k)
Datum: 2019-06-22
Ergebnis: 1-0
Anzahl Züge: 65

☗2六歩 ☖3四歩 ☗7六歩 ☖4四歩 ☗2五歩 ☖3三角 ☗6八玉 ☖3二銀 ☗5八金右 ☖4二飛 ☗7八玉 ☖6二玉 ☗4八銀 ☖7二玉 ☗6八銀 ☖8二玉 ☗5六歩 ☖7二銀 ☗5七銀左 ☖5二金左 ☗3六歩 ☖9四歩 ☗9六歩 ☖6四歩 ☗3五歩 ☖同 歩 ☗4六銀 ☖3六歩 ☗3五銀 ☖4五歩 ☗3三角成 ☖同 銀 ☗2四歩 ☖同 歩 ☗同 銀 ☖同 銀 ☗同 飛 ☖3三角 ☗2一飛成 ☖2二飛 ☗同 龍 ☖同 角 ☗7七角 ☖同角成 ☗同 桂 ☖2七飛 ☗4四桂 ☖6三金 ☗5二銀 ☖同 金 ☗同桂成 ☖2九飛成 ☗6二金 ☖同 金 ☗同成桂 ☖8九銀 ☗6八玉 ☖7八金 ☗同 金 ☖同銀成 ☗5七玉 ☖7七成銀 ☗7一角 ☖9二玉 ☗9三金

まで65手で先手の勝ち

☗2六歩 ☖3四歩 ☗7六歩 ☖4四歩 ☗2五歩 ☖3三角

Diagramm 1: ☖3三角まで

Ich zeige mit ☗2六歩an, dass ich eine Ibisha (居飛車, static rook) Eröffnung, also eine Eröffnung, bei der der Turm auf seiner Startposition verbleibt, spielen möchte. René erwidert mit ☖3四歩. Der Läufer ist besonders gefährdet bei Angriffen gegen seinen Kopf. Dieser Bauernzug in Kombination mit ☖3三角 bildet also eine Verteidigungsposition. Außerdem öffnet er die Läuferdiagonale. Es folgen ☗7六歩 ☖4四歩 ☗2五歩 ☖3三角. Dies ist eine typische Stellung bei einer Ibisha Eröffnung. Erst öffnet Schwarz ebenfalls seine Läuferdiagonale, Weiß blockt mit ☖4四歩 und Schwarz greift den Kopf des Läufers an.

☗6八玉 ☖3二銀 ☗5八金右 ☖4二飛

Diagramm 2: ☖4二飛まで

Nun beginnt Schwarz mi ☗6八玉 seinen König in eine Verteidigungsposition zu bringen. Es empfiehlt sich, auf der einen Seite des Bretts mit seinem Turm anzugreifen, während man seinen König auf der anderen Seiten mit seinen Generälen (meist zwei Gold und ein Silber) beschützt. Weiß verteidigt weiter mit ☖3二銀 während Schwarz mit ☗5八金右 ein sogenanntes Funa Gakoi (船囲い) vorbereitet. Ein Kakoi (囲い; Castle oder Burg) ist eine bestimmte Verteidigungsformation für den König. Wir werden später noch andere Kakoi kennen lernen. Weiß bewegt nun seinen Turm: ☖4二飛, er spielt also eine Furibisha (振り飛車) Eröffnung, einen Shikenbisha (四間飛車) um genau zu sein.

☗7八玉 ☖6二玉 ☗4八銀 ☖7二玉 ☗6八銀 ☖8二玉 ☗5六歩 ☖7二銀 ☗5七銀左 ☖5二金左 ☗3六歩 ☖9四歩

Diagramm 3: ☖9四歩まで

Hier haben wir nun eine interessante Stellung vor uns. Weiß hat ein sogenanntes Mino Gakoi (美濃囲い) gebaut. Weiß verteidigt seinen König mit einem Silbergeneral und seinen beiden Goldgenerälen. Diese Stellung ist besonders gut gegen Angriffe von der Seite und ist eine hervorragende Wahl bei eine Ibisha Eröffnung von Schwarz. Schwarz hat hingegen sein Fune Gakoi, welches ohnehin nur einen eher geringen Schutz bietet, nicht ganz fertiggestellt und bereitet bereits seinen Angriff vor. Dieser Angriff nennt sich Yamadas Jôseki (山田定跡). Die Idee ist einen Bauerntausch auf der dritten Linie zu forcieren und anschließend mit dem Silber dort und nachfolgend auf der zweiten Linie durchzubrechen.

☗9六歩 ☖6四歩 ☗3五歩 ☖同 歩 ☗4六銀 ☖3六歩 ☗3五銀 ☖4五歩

Diagramm 4: ☖4五歩まで

Mit ☖歩6d verstärkt Weiß den Schwachpunkt ☖歩7c des Mino Gakoi. ☗3五歩 ist ein Bauernopfer von Schwarz, um den Angriff zu beginnen. Nachdem Weiß den Bauern geschlagen hat, greift Schwarz den weißen Bauern mit ☗4六銀 an. Weiß entscheidet sich, seinen Bauern auf 3五 zu behalten, doch der Bauer kann nicht weiter auf 3七 vorrücken, da dies durch den Silber auf 4八 verhindert wird. Deswegen wird bei Yamadas Jôseki mit dem linken Silber angegriffen. Mit ☖4五歩 öffnet Weiß seine Läuferdiagonale, da der Schwarze Silber jedoch bereits auf 3五 steht, ist dieser Zug, der eigentlich dazu dient den Silber auf jenes Feld zu drängen, nicht mehr nötig.

☗3三角成 ☖同 銀 ☗2四歩 ☖同 歩 ☗同 銀 ☖同 銀 ☗同 飛

Diagramm 5: ☗同 飛まで

Schwarz nimmt das Angebot zum Läufertausch an und wir sehen einen typischen Angriff im Shôgi. Schwarz hat vorbereitet auf der 2. Linie durchzubrechen und wirft dafür sein gesamtes zur Verfügung stehendes Material auf den Gegner. Die Steine werden abgetauscht, bis nur der Turm in vorgeschobener Position verbleibt. Durch das Bauernopfer am Beginn der Attacke, hat Weiß einen marginalen Materialgewinn, doch Schwarz die eindeutig bessere Stellung. Der schwarze Turm zielt nun auf den Springer im weißen Lager, dessen Verteidigung aufgebraucht wurde.

☖3三角 ☗2一飛成 ☖2二飛 ☗同 龍 ☖同 角 ☗7七角 ☖同角成 ☗同 桂 ☖2七飛

Diagramm 6: ☖2七飛まで

Weiß setzt nun seinen Läufer ein, um gleichzeitig den Turm und die Lanze auf 9九 zu bedrohen. Schwarz lässt sich davon nicht beirren, da er weiß, sollte Weiß die Lanze nehmen, der Läufer durch einsetzen des Silbers auf 8八 gefangen werden kann. Also bietet Weiß erst einen Turmtausch an, dann Schwarz einen Läufertausch, beide mit der Intention ihre Stellung zu verbessern. Die Steine gehen schließlich nicht verloren, sondern können wieder eingesetzt werden. Genau dies ist auch die Absicht von Weiß. Weiß setzt seinen Turm nun auf 2七 und plötzlich steht damit eine sehr starke weiße Figur im schwarzen Lager.

☗4四桂 ☖6三金 ☗5二銀 ☖同 金 ☗同桂成 ☖2九飛成 ☗6二金 ☖同 金 ☗同成桂

Diagramm 7: ☗同成桂まで

☗4四桂 ist kein guter Zug, jedoch reagiert Weiß ohne groß darüber nachzudenken. Denn mit ☗5二銀 folgt eine Gabel, sodass Weiß auf jeden Fall einen seinen Goldgeneräle verliert. ☖同 金 ist dazu nicht besonders gut. Weiß entschließt sich mit ☖2九飛成 weiter anzugreifen. Im Endspiel ist Tempo deutlich wichtiger als Material gewinnt. Dennoch sollte man immer auch darauf achten, den eigenen König zu verteidigen. Es kommt darauf an, zu lernen, Angriff und Verteidigung auszubalancieren. Nach ☗6二金 ☖同 金 ☗同成桂 droht für Weiß Matt mit ☗7一角 ☖9二玉 ☗9三金 ☖9三桂 ☗8二金, welches durch das Einsetzen eines Gold auf 6一 oder eines Silber auf 7一 abzuwehren wäre.

☖8九銀 ☗6八玉 ☖7八金 ☗同 金 ☖同銀成 ☗5七玉 ☖7七成銀 ☗7一角 ☖9二玉 ☗9三金 ☖投了

Diagramm 8: ☗9三金☖投了まで

Weiß entscheidet sich statt zur Verteidigung für den Angriff, indem er den schwarzen König bedroht. Das Problem ist, dass Weiß den schwarzen König auf ☗5七玉 entkommen lässt. Mit ☖8九銀 ☗6八玉 ☖7九角 ☗同 金 △同 龍 ☗5七玉 ☖6六銀 ☗同 歩 ☖7七龍 ☗6七金 ☖6五桂 ☗5八玉 ☖6七龍 ☗4九玉 ☖5八金 ☗3八玉 ☖4八金 ☗2七玉 ☖3七歩成 ☗2六玉 ☖5六龍 ☗4六銀 ☖1五銀 ☗3五玉 ☖3六と ☗3四玉 ☖5四龍 ☗3三玉 hätte er Schwarz noch stark in Bedrängnis bringen können. Doch so eine lange Kombination wird ein Kyu Spieler in einer Partie mit geringer Bedenkzeit nicht sehen. Spätestens nach ☗5七玉 hätte Weiß also verteidigen müssen. So folgt eine einfache Mattkombination.

Teil 3 – Strategie und Taktik (in Arbeit)

Das Spiel lässt sich in drei Phasen einteilen, die dynamisch ineinander übergehen: Eröffnungs-, Mittel- und Endspiel. Ziel ist immer den gegnerischen König Schachmatt zu setzen. Für jeder Phase gibt es bestimmte Strategien, Taktiken und Zwischenziele, um dieses Ziel zu erreichen. Nach einigen allgemeinen Überlegungen werden wir uns die einzelnen Phasen im Detail ansehen.

Eröffnungsphase

Die erste Phase einer Shôgipartie bis der Hauptkampf ausbricht, kann als Eröffnungsphase (序盤 joban) bezeichnet werden. Für die Eröffnungsphase sollte man sich eine Strategie zurechtlegen (戦法 senpō). Im Laufen der Zeit hat sich eine elaborierte Eröffnungstheorie zum Shôgi entwickelt. Zu den viel gespielten Eröffnungen gibt es besonders studierte Zugsequenzen (定跡 jôseki). Klassische Eröffnungen gehen davon aus, Angriff und Verteidigung auszubalancieren. Auszubalancieren heißt nicht, dass eine Eröffnung nicht weiter Richtung Verteidigung lehnen kann, wie eine Anaguma (穴熊) Eröffnung, oder Richtung Angriff wie eine Bôgin (棒銀) Eröffnung. Aber gerade Anfänger sollten auf beide Aspekte achten.

Für gewöhnlich ist der Turm der wichtigste Angriffsstein, mit dem auf einer Flanke der Angriff initiiert wird, während der König auf der anderen Seite des Bretts mit zwei bis vier Generälen verteidigt wird. Solch eine Verteidigungsformation des Königs wird als Kakoi (囲い) bezeichnet, was ursprünglich etwa umzäunen, einzäunen bedeutet. In Deutschland wird dafür meist der englische Begriff Castle oder ins Deutsche übertragen Burg benutzt. Kakoi sind integraler Bestandteil einer klassischen Eröffnung. Es wurden aber auch Eröffnungssysteme entwickelt, die den König auf seinem Ursprungsfeld belassen und sich allein auf Schnelligkeit im Angriff verlassen, um den Gegner zu besiegen. Solchen Eröffnungen sei Anfängern allerdings abgeraten, da sie ohne die nötige Präzision schnell zum Verlust der Partie führen. Nicht umsonst gibt es das Shôgisprichwort:

居玉は避けよ
igyoku wa sakeyo

„A sitting King is a sitting duck.“

Die Eröffnungsphase wird meist nach der Positionierung des Turms klassifiziert:

  1. Aiibisha (相居飛車)
    (Statischer Turm vs. Statischer Turm)
  2. Ibisha (居飛車) vs. Furibisha (振り飛車)
    (Statischer Turm vs. sich bewegender Turm)
  3. Aifuribisha (相振り飛車)
    (sich bewegender Turm vs. sich bewegender Turm)

Eine Auswertung von 2169 Profi-Partien in der Zeitschrift Shûkan Shôgi ergab, dass 80% der Profipartien mit ☗7六 und 19,6% mit ☗2六 eröffnet werden. Danach folgt in 99% aller Fälle der Zug ☖3四 oder ☖8四. Als Anfänger sollte man sich diese vier Züge unbedingt einprägen. Der Zug ☗7六 öffnet die Läuferdiagonale und lässt für Schwarz noch offen, ob ein Ibisha oder ein Furibisha gespielt wird, während auf ☗2六 praktisch immer ein Ibisha von Schwarz folgt.

Shôgivokabelliste (wird laufend erweitert und überarbeitet)

JapanischTranskriptionDeutschEnglisch
将棋shôgiShôgiShôgi
将棋盤shôgibanShôgibrettShôgi board
komaShôgisteinShôgi piece
二歩nifuNifuNifu
王将ôshôKönigKing
玉将gyokushôJuwelengeneralJeweled general
飛車hishaTurmRook
龍王 (竜王)ryūōDracheDragon
角行kakugyōLäuferBishop
龍馬ryūmaPferdHorse
金将kinshōGoldgeneralGold general
銀将ginshōSilbergeneralSilver general
成銀nariginBeförderter SilberPromoted Silver
桂馬keimaSpringerKnight
成桂narikeiBeförderter SpringerPromoted Knight
香車kyōshaLanzeLance
成香narikyōBeförderte LanzePromoted Lance
歩兵fuhyōBauerPawn
と金tokinTokinTokin
千日手sennichiteSennichitesennichite
字将棋jishôgiJishôgiJishôgi
相入玉ai-nyû gyokuDouble entering Kings
24点法nijûyontenhô24-Punkteregel24 point rule
27点法nijûnanatenhô27-Punkteregel27 point rule
棋譜kifuKifuKifu
振駒furigomaFurigomaFurigoma
王手ôteSchachCheck
お願いします 。„O-negaishimasu.“„Seien Sie bitte so freundlich.“„Please, be so kind.“
負けました。„Makemashita.“„Ich habe verloren.“„I have lost.“
ありがとうございました。„Arigato gozaimashita.“„Danke sehr.“„Thank you.“
感想戦kansôsenPartianalyse
秒読みbyôyomiByôyomiByôyomi
先手senteSchwarzBlack
後手goteWeißWhite
までmadebisuntil
勝ちkachiSiegWin
序盤jobanEröffnungsphaseOpening
戦法senpōStrategie (in der Eröffnungsphase)Strategy
定跡jôsekiZugsequenz, die eingehend studiert wurdeThoroughly studied sequence of moves
囲いkakoiBurgCastle
穴熊anaguma
棒銀bôgin
相居飛車aiibishaStatischer Turm vs. Statischer Turmstatic rook vs. static rook
居飛車ibishaStatischer Turmstatic rook vs. static rook
振り飛車furibishaSich bewegender Turmranging rook / swinging rook
相振り飛車aifuribishasich bewegender Turm vs. sich bewegender Turmranging rook vs. ranging rook