Die depperten Schäfer treiben auch im Shôgi ihr Unwesen…

Während im internationalen Schach extreme Kurzpartien unter zehn Zügen gar nicht mal so selten vorkommen und gelegentlich sogar in Turnierbulletins vermeldet werden, scheint es im Shôgi beinahe ausgeschlossen zu sein, im Überfallstil ein Match zu entscheiden – abgesehen davon, dass einer der beiden Kontrahenten absurd patzt und seinen Feldherrn direkt ins ôte laufen lässt.

Trotzdem kann sich auch auf dem Shôgi-Brett die Lage nach wenigen Zügen zuspitzen, und mit Lichtgeschwindigkeit ist alles aus. Ein unbekannter Spieler hat das mal in einer lustigen Partie gegen seinen Computer demonstriert und die Miniatur anschließend auf Youtube veröffentlicht. Leider ist der Kurzfilm dort nicht mehr abrufbar, aber immerhin ist diese denkwürdige Begegnung dank der Sendung GAME ONE vor dem Vergessen bewahrt worden.

Denn in einem geradezu historischen Beitrag, der von MTV im Frühsommer 2011 zum Thema Shogi gesendet wurde …

… , realisieren Moderator Daniel „Budi“ Budiman (Weiß) und René Gralla (Schwarz) ein Replay des irgendwann nach dem Mai 2009 in den Tiefen des Webs verschwundenen lustigen Mensch-versus-Computer-Duells, das quasi das Shôgi-Gegenstück zum notorischen „Schäfer“-Matt im Internationalen Schach ist (mit kleineren Zugumstellungen, die aber an der Endkonstellation und dem finalen Ergebnis nichts ändern).
Und das alles mit Playmobil-(!)-Figuren (!!), die René Gralla vorher handbemalt hatte, und auf einem ebenfalls custom-made Spielplan aus der Gralla-Production. Have fun!

MTV-REPLAY DES SHÔGI-„SCHÄFER“-MATTS
EINES UNBEKANNTEN SPIELERS (mit Schwarz) GEGEN SEINEN COMPUTER (Weiß)
(mit Zugumstellungen; nachfolgend wiedergegeben wird das Protokoll der Originalpartie, die bis ca. Mai 2009 auf Youtube zu finden war)

Hamburg, im Mai 2011

Schwarz: René Gralla
Weiß: Daniel „Budi“ Budiman

1. P6g-6f P3c-3d (Figur 1)

Figur 1
Diagramm 1

Achtung, der B2b will sich den P6f schnappen!

2. P6f-6e …

Angriff ist die beste Verteidigung – der Samurai entzieht sich dem Anrempelungsversuch.

2. … P4c-4d

Recht schematisch – will wohl auf eine Ranging Rook-Strategie einschwenken?!

3. P9g-9f …

Räumt das Feld 9g für den Läufer.

3. … P9c-9d

Der typische Reflex bei Vorstößen der Randbauern – soll ein Überschreiten der Mittellinie durch den schwarzen Infanteristen auf der Linie 9 verhindern.

4. B8h-9g …

Ein seitlicher Läuferausfall – und nun schielt der schwarze Kaku begehrlich auf den weißen Fußkämpfer P5c.

Die selbst gebastelten Playmobil-Shôgifiguren verleihen dem Spiel einen besonderen Charme.
Die selbst gebastelten Playmobil-Shôgifiguren verleihen dem Spiel einen besonderen Charme. Hier der schwarze Läufer.

4. … S3a-4b

Verteidigt den attackierten Kameraden.

5. R2h-6h …

Eine Art seitenversetzte Haya-Ishida-Taktik, nämlich nicht wie üblich auf Linie 7, sondern auf der Linie 6!

5. … K5a-6b? (Figur 2)

Figur 2
Diagramm 2

Traut sich in die zentrale Magistrale, auf der sich der fliegende schwarze Streitwagen postiert hat – und das ist selten eine gute Idee, selbst wenn zwischen der feindlichen Kampfmaschine und dem König (noch!) andere Einheiten stehen.

6. B9g-6d!?!?! … (Figur 3)

Figur 3
Diagramm 3

Das Angebot eines mutigen Läuferopfers, das einen brandgefährlichen, weil vom schwarzen Tank unterstützten Infanteriestoßtrupp ganz in die Nähe des weißen Oberkommandierenden befördert.

6. … P6cx6d

Vielleicht hätte er besser nicht zugreifen sollen?!

7. P6ex6d K6b-7b???

Läuft mit tödlicher Sicherheit in die falsche Richtung. Viel bessere Aussichten bot natürlich der sofortige Rückzug auf das Ausgangsfeld 5a!

8. P6d-6c+ …

… und MATT! 1-0

Figur 4
Diagramm 4: Sieg für Schwarz

Beware of the BONKERS BISHOPS!

René Gralla